字体
第(3/6)页
关灯
   存书签 书架管理 返回目录
业的各厂家争先恐后投下巨资,抢占市场。但好景不长,石油危

    机爆发导致严重的经济衰退,刚刚起步的电子游戏机市场陷入萧条。不到一

    年时间,所有卷入电子游戏业的厂家全部垮掉,唯一留下任天堂惨淡经营,

    苦苦支撑。坚信电子游戏业的光辉未来及巨大的市场潜力,任天堂决定抓住

    稍纵即逝的市场机会,在挑战中奋进。于是冒着风险,再次投资,向电子游

    戏业发起冲击,在新产品开发上苦下功夫。

    1977年与三菱电机合作,开发出面向家庭的录音游戏软件,1978年推出

    小型电子计算机操作的游戏软盘,1979年又开发出大型游戏机,1980年研制

    出电子游戏与数字表盘结合的家用游戏表。这种家庭用游戏表是产品开发与

    创新的一个跃进,上市后很快风靡日本,即使在第二次石油危机影响下持续

    三年的经济不景气中,任天堂也是一花独秀,其产品盛销不衰。由此奠定了

    1 资料来源:经济日报1994年3月23日文章:“企业怪物任天堂”,作者王昭栋c姜波。

    在现代企业大厦上构造“游戏帝国”的基础。

    初战告捷,道路开通,任天堂并未因此而陶醉。他们深刻认识到日本电

    子游戏业市场是群雄混战,竞争激烈,任天堂公司并没有 树立绝对的优势。

    欲想进一步谋求发展,称雄于电子游戏界,还必须独辟蹊径,不断创新。

    通过对娱乐市场透彻的分析,他们发现娱乐需求分金钱消费和时间消

    费,花钱少的时间消费具有强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。电

    子游戏业作为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同闲暇娱乐业相结合的产

    物,既能充分发挥电子业的优势,又能充分满足人们多层次的娱乐需求。它

    同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性,硬件是其基础,没有硬件的普及,

    再好的软件也无所作为,但若没有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。

    硬件和软件的销售可以相互促进,相互制约。当时日本电子游戏市场上,所

    有游戏软件都依附于计算机c大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,消费花费

    较大。而且,这些硬件要象电视机一样普及到家庭需要一个漫长的过程。因

    此,电子游戏业还是需要耗费较多金钱的一种娱乐消费,难以普及。由此,

    任天堂公司敏锐地认识到花钱少的时间消费是娱乐需求的一个市场缝隙,是

    电子游戏业尚未被识别的发展契机。决定牢牢抓住这一契机,创立大业。公

    司制定了全新的营销战略:不借代价开发并普及家庭游戏机,然后靠开发配

    套的游戏卡赚钱。

    鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,无竞争优势,家庭游戏机开发出来

    之后,并不立即投放市场,而是冷静观察与等待,伺机而行。

    1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略将第一批家用游

    戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机具有打游戏c计算c编排c学习

    等多种功能,而任天堂则宣称自己的游戏机只具有游戏这一唯一功能。别的

    厂家将游戏机价格定在每台3000050000日元之间,而任天堂却将游戏机价

    格定在每台14800日元,低得令人难以置信,所以,这种家用游戏机一上市

    即被抢售一空,生产线加班运转也供不应求,一举将其他6家游戏
上一页 目录 下一页