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但抗议的人一般都不会走掉,因此适当的通货紧缩对游戏是有利的。

    《巨人》刚开始的时候很难打钱,玩家都叫,后来放开了之后,通货膨胀了,玩家不叫了,因为人都走掉了。

    通货紧缩的时候,玩家喊打钱难,但一边喊一边延长在线时长。当然通货紧缩对游戏是有伤害的。你首先要保障玩家最基础的生活所需,通货紧缩是没什么问题的。适当的通货紧缩才能避免通货膨胀。

    我们货币回笼的力度要大,一般策划理解的,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。所以在设计经济系统的时候,货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡。因此通货回笼的力度一定要大。

    《征途》在过去采取过几次货币回笼,每次都有效,但都只是挠挠痒,有千分之一的效果。其实货币回笼的难度是很大的,我们要充分考虑到这一点。

    你看现在《征途》的通货膨胀有多厉害,以前股票商证是60两,现在是5锭,已经近10倍了。以前作调查,游戏经济系统做得最好的两款游戏,一个是《梦幻西游》,一个就是我们的《征途》,但我们今天也遭到唾弃了。这就是我们的经济系统没做好。

    只要控制好经济系统,通货膨胀问题其实完全可以解决,因此货币回笼的力度一定要加大。

    在做《征途》的时候,我就说,别人有什么好的东西就直接拿过来抄,不要不好意思。

    但是抄完了并不是工作就结束了。天龙的老板就说,我的宝宝系统我不怕别人抄,你什么都能抄,但我的数值你抄不了。

    我们不合格的策划怎么做呢?把形式抄过来,把数值一填就觉得抄完了。天龙的老板说,数值如果不是精确到千万分之一,我的宝宝系统根本出不来。所以抄也不是那么容易的。

    所以我觉得抄第一步首先是抄来之后的优化,一定要超过人家,一定要在细节和数值上各方面都优化。

    如果你抄的和对方差不多甚至差的时候,特别是差的时候,人家一定会说,你们抄得真恶心。但是如果你超越了对方,别人就不会说你抄了。

    成者王败者寇。

    所以抄不但要脸皮厚,还要发展和优化。

    我一直觉得故事背景不重要,当然这个问题大家可以不认同。

    我觉得故事背景最大的作用就是给将来打广告做宣传的时候找由头。

    在游戏里,我觉得游戏背景不重要。

    我的理由是这个,大家看对不对。故事背景最重要的是通过NPC之间的对话来体现的。游戏里面的服饰、地图、名称都不是很重要的。我几年前做过调查,真正把前面的一大段故事介绍读完的玩家有多少?5%。95%的人只看有多少经验,自己会得到多少实惠,你说故事背景会有多大作用?

    但是也不是说就不要故事背景,我们也要随大流。但是故事背景要给游戏性让路。

    如《封神榜》,里面的很多名词,现在的年轻人可能很多都不认识。我在游戏里就发现,有的NPC,没有一个人能把他的名字给读出来的,因为那个字太偏了。像这种冲突情况,就是要给游戏性让路。

    故事背景有用,但作用远没有那么大。

    我前面分析过,价值是压力压出来的,没有压力就没有价值。

    我举一个例子,看一个道具值多少钱,要看这个道具是怎么得来的。

    如果是跑地宫,15层的地宫,一层层跑下去,然后得到,这个道具值多少钱?如果玩家觉得太累,我们给他加个NPC,一瞬间可以到那边然后拿到这个道具,这个道具值多少钱?

    这两种方式得到的道具价
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