史淘汰进了垃圾堆。
在游戏领域,固然有重视艺术性c坚持全程手绘的作品,但是各种方便快捷的自动开发工具还是受到大多数开发者,特别是商业游戏开发者的欢迎,比如自动生成地表覆盖物的植物刷子,又比如批量生成npc和动物的生物工具。
在改进工具好偷懒方面,蜜蜂游戏绝对是全世界动力最足的那一个。
作为世界上产量最大(包括p主机和手机)的游戏生产商,蜜蜂游戏事业群对于如何进一步提高产能c增强质量c降低成本充满了兴趣,这种工业化理念也被贯彻在他们的游戏制作行为当中,从初代vee虚拟地球引擎到现在的最新pte3,都对自动工具保持着最友好的支持。
后来蜜蜂更是整合旗下开发计算机音视频资源,对这些工具进行整理升级,打造出了他们的,工业标准工具集)。有了这套通用工具集以后,其他公司在游戏c影视c软件等业务开发时处理cgi和音效内容将可以获得事半功倍的效果,比如蜂网的《地球百科》强大的3d效果,以及诸多新游戏的强大自由度都和ist的支持分不开。
所以它们也被蜜蜂员工私下称呼为“工业化软件”和“工业化游戏”。
去年的《啊,球长!》手游,还有现在正在刷新在线记录的《猴赛雷》,以及尚在内测当中的《奇妙之旅》等产品便是此类游戏的典型代表。
虽然它们的题材与风格玩法各不相同,但是共同点却也不难发现,比如超快的开发速度,以及强大到多余的真实细节。
就像是猴赛雷里的猴子,它们的形象就全部参照现实中的猴子而来,虽然在技能效果上有所夸张和演绎,但是形象c表情c叫声以及动作却都和原型保持高度一致。
这么做的原因也很容易理解,照猫画猫的难度必然小于照猫画虎,而照猫画虎又肯定比照壁画龙简单不少,后者需要大量凭空想象,却又不能过于脱离实际,最是难为人了。
对于ist来说,内容基于真实素材,一来可以减少绞尽脑汁做设计设定的时间,二来还能取得最好的通用性,自然有很大动力去这么做。当然,它们也使用神经网络技术打造了专门的“画风切换引擎”,开发者能够根据产品的用途和受众范围自如切换“画风”,猴子们虽然看起来很真实有细节,但是经过软件强化“画风与气质”之后,违和感比基于真人扫描打造的《真人快打摸》小多了。
不过软件也能够做到这种程度了,对于那些幻想生物c幻想场景,目前版本的ist就力有未逮了。所以《奇妙之旅》就遭了秧,被玩家讥笑为“既不奇,也不妙,更没有旅。”
其实常见的幻想元素,诸如飞龙c地精c兽人c地狱c天堂c浮空城c斗气c火球这些还是有的。不过要是玩家张开幻想翅膀,试图设计原创造物,就会发现游戏主打的“文字到图像”能力水平大减,勉强出来的内容经常牛头不对马嘴,所以才有了“既不奇,也不妙”的评价,至于后半句“更没有旅”,却是大家为了结构整齐硬凑上去的。
还好的是,这个问题主要困扰的是少数参与游戏的外国玩家,对于魏伟这样的本土玩家来说影响并不大。
汉字的表意特点可以帮助用户更好的表达意思,比如“九龙神火罩”c“金丝大环刀”。而且大家也更加喜欢武侠仙侠玄幻这些题词,而蜜蜂在此类题材上积累相当丰厚,素材丰富自然可以赋予玩家更多可能。
当然,基于ist打造的“奇旅”还是最适合打造现实题材,比如都市冒险c荒野求生c动物迁徙什么的。这从官方一口气发布了“老人与海”c“荒野求生:冰天雪地”c“迁徙的鸟”三部示例故事就能看出来,前者改编自海明威的短篇名著,后两者则改编自相应的影视内容,三个单人故事的还原度非常好,