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    网际网络的兴起改变了人类的生活型态,带给大家更多元,更方便的生活方式,其影响不只局限在工作以及传递讯息,甚至在休闲娱乐方面,网际网络也开创出一片天地。

    去年,宏基集团推出“龙族”线上游戏,取材于韩国同名奇幻小说,这是宏基集团推出的第一款线上游戏,整合了实体通路c硬体,以及网络服务平台机制等各方面的资源。由于此一线上游戏富有宽广的想象空间,十分受到上网族的欢迎,因此今年进一步将“龙族”翻译成中文小说,同时也是国内第一本曾经作为线上游戏的小说。

    游戏软体的发展需要产业政策与网络,通讯等基础建设的配合,甚至网络咖啡的推波助澜。以韩国为例,由于其政府近几年策略性扶植游戏软体产业,并且全力架设光纤网络,解决频宽的问题,对于网络咖啡也不做诸多限制,因而带动了线上游戏产业的发展。

    经过几年的努力,韩国游戏软体产业已经远超越中国,其中,政府的支持与基础建设是关键所在。我国正亟思发展软体产业,韩国成功的经验,正可提供我们一个良好的借镜。

    (本文作者为宏基集团董事长施振荣)

    不同国度的奇幻世界——谈《龙族》小说廖彬

    剑与魔法的世界,也就是我们俗称“奇幻”(fantasy)的作品,是西方文学中已发展多年的领域。从美国中学的指定课外读物《魔戒之王》(l一rd一ftherg)系列,到近年来电脑游戏界家喻户晓,以“龙与地下城”游戏机制为蓝图的《柏德之门》(baldu'sgate)系列,都可算是欧美奇幻类型的代表作。

    但随着资讯的日益流通,“奇幻”已经不再是欧美文化的特权。

    今天许多中国年轻世代所熟悉的奇幻动画(如:《罗德斯岛战记》或《魔术士欧菲》)或电玩游戏(如:《太空战士》和《勇者斗恶龙》),都是产自日本。日本的“奇幻”比欧美起步要晚许多,但对我们的影响并不亚于西方。

    过去十几年来,中国绝大多数玩家所认知的奇幻风格,往往来自这两个主要体系,也造就悬宕多年的所谓“美日风格”之辩。

    但是世上没有永远不变的现状。读者拿在手上的这套小说《龙族》,就代表了一个新势力急起直追的成果。

    在所谓“美式”强调的写实和所谓“日式”强调的故事性,这两种不同风格走向之间,我们要如何定位《龙族》这部作品?我不知道正确的答案,但我却可以很肯定地说,这部作品呈现出另一种“可能性”。

    在“写实”方面,读者不难体会到作者的用心。主角修奇所居住的村庄在作者细心的描述下,呈现出许多小细节,在读者脑海中留下的印象十分鲜明逼真。无论是村庄人们沿路欢迎首都派来的救星c铁匠铺中维修刀剑的过程c练兵场训练的场景等,作者显然花费了相当大的功夫来描述这些场面。然而在顾虑写实面的同时,作者并没有忽略“故事”的重要性。透过不时出现的人物内心思考叙述以及角色之间的对话运用,读者并不难掌握故事人物的个性,以及他们彼此的互动关系,并借此进一步掌握故事本身的流程。我们在这个作品中,可以看到两种不同风格的影响,以及这两种风格经过调配之后所展现的一种“可能性”:故事的主角修奇可以算是热血少年的典型,这可能是“日式”作品中常见的主角设定。但是这位典型主角所生存的环境,却不是如此理想,反而有如现实世界般,凸显出受伤和死亡的残酷。换言之,在同时追求“写实”和“故事性”两个目标的道路上,《龙族》的作者在作品中掌握到一种特殊的平衡。不论他的尝试成功于否,这部作品已经在欧美和日系的奇幻风格之外,跨出重要的一步。

    说了这么多,到底这些和中国的读者有什么关系?奇幻文类
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