写到现在也有个十几万字了简单解答一下一些读者提出的问题吧。
首先是关于主角的人设问题。
因为第四天灾文嘛其实主角本身就不宜存在感过强毕竟大部分读者主要还是爱看玩家们的表现。如果主角什么都特别厉害、什么都亲力亲为那玩家们肯定就没存在感了。
所以很多第四天灾文里面主角都是纯工具人的定位还有那种除了发任务之外什么都不做的写法。
完全以主角为中心的话其实我在写全能游戏设计师的时候就已经写过了但是感觉这样写其他配角其实很难有什么发挥的舞台所以这样主要也是想给其他配角一些表现的机会。
然后从设定上来说的话如果主角强无敌的话他自己去开无双平推就完事了也不需要让玩家来解谜、完成任务整个故事也就不成立了。
所以综合考虑之后还是给主角定了一个普通人的人设看起来菜只是因为这毕竟是最顶尖玩家参与的游戏就像普通人要是误入职业联赛赛场肯定也会看起来很菜。
当然主角也不会完全不做事会给他安排其他的任务。
至于为什么其他归序者没想过包装成游戏的问题这个一方面是因为游戏、尤其是vr游戏出现的很晚是短时间内才有的新鲜东西另一方面其他的归序者自己能应付这些挑战、没时间也懒得从头培养玩家也不认为玩家能发挥太大的作用而且一直严格保密不希望归序者的事情比别人知道再加上一点巧合因素之类的比如那些人就是不爱玩游戏所以在主角之前没人想到这一点我觉得在设定上是合理的。
其次是有些读者觉得没有体现出第四天灾文中玩家的那种骚操作。
这个怎么说呢因为这本书规划有几种不同的模式还没到玩家们集体搞事的那个阶段。
基本的模式是:试炼幻境(单人、受苦)-破解历史切片(35人的多人协作、完美通关)-清理历史切片(几千玩家共同参与的大型战斗)所侧重展现的内容是不同的。
初期的单人试炼更多的是展现整个副本的基本架构和剧情玩家主要是解谜。就像大家玩单机游戏一样特别离谱的骚操作是搞不出来的因为要保证玩家的行为在机制的约束范围之内否则不就乱套了吗。
等到了玩家们共同参与的大型集体活动的时候才会着重展现玩家们开展骚操作对抗敌人之类的内容所以这方面也是有的只是前期还没太展现出来。
而且我觉得骚操作固然好玩但其实不太可控。就是很有可能玩家的一个骚操作会造成整个游戏设定的崩盘就好像游戏被玩家发现了一个很严重的邪道和bug之类的写不好的话会严重透支寿命因为又不可能整本书一直都在骚操作而且前期的一个骚操作很可能导致中后期完全没法写了之类的。顶多算是个调剂的东西不可能成为一本书的骨架。
所以骚操作这些东西就是挑合适的剧情才会写。
还有就是关于历史题材和第四天灾结合起来有些读者说会不会一个严肃一个轻松会比较违和。这个的话我最开始的考虑主要是传统的第四天灾以网游做包装其实内核无非是打怪、升级、扩张比较无趣如果能让玩家去扮演角色体验历史事件的话会比较好玩。
然后综合考虑之后就是决定用魔改历史的方式一方面是增加剧情的自由度吧另一方面因为真实历史有很多未解之谜写的不好很容易引发争议。所以综合来看就是保留一点历史的厚重感凸显里面一些人物同时又不至于太沉重、太压抑求得一个平衡。
这个算是一种尝试吧接受与否因人而异。
然后就是关于最近的这段剧情其实大致的走向早就确定了我本意是想着重写一下玩家解密的过程但是因为人物和线索比较多我写这方面的内容可能手法也不太娴熟再加上更新的比较慢所以追更