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    说到手游,如果是比较早期的往往第一印象应该是那么几个。

    纪念碑谷,地狱边境,roo等精品游戏或者像是神庙逃亡这种早期火过的游戏。

    但实际上来说,笑到最后的手游实际上就是氪金页游的延伸。

    以智能手机为载体的游戏本身就很难吃操作,因为受限于屏幕对于操作的限制。

    所以两者的用户重合度高的可怕,同样的碎片时间,同样的挂机操作,同样的,充钱就能变强。

    方熹上个时空也是在手游公司呆过,手游的收入类似于经济学上的马太效应,也就是二八法则:这个游戏的80的充钱少的玩家贡献了这个20的收入,剩余的20的氪金大佬贡献了游戏80的营收。

    所以手游从本质上来说是用无氪玩家作为氪金大佬游戏体验的一种轻社交软件,这是方熹在上个时空做了一段时间之后对于手游的一点小认知。

    至于鸿翼成立了手游之后的小方向嘛……暂时就是对几款页游的手游化,然后尽量将手游的归还碎片时间,尽量取消掉那种特定时间的任务,事实上,方熹一直认为这种定点的的任务是手游的业界毒瘤之一。

    而这个核心就是为了万恶的ki,这种锁死玩家上线的时间当然还是为了活跃运营数据,但是深思一下就会发现,定时任务和手游的碎片化时间娱乐这个条件是冲突的,所以方熹讨厌甚至可以说厌恶这个设定。

    还是以上个时空某个游戏为例,十二点开启一个活动,然后晚上五点一个活动,七点,七点半,九点各有活动,错过一个就和其他玩家的练度错开一截,这种情况导致的后果就是玩个手游比上班还累,最终彻底厌恶掉这款手游,当然当时国内环境的策划是不在意这个负面效果的,毕竟就算你退坑了,你的充值已经留在这儿了,有什么所谓呢?

    “那我们对于手游要做什么样的改动?”

    吴子航来了鸿翼以后只能说的呆的非常舒服,迅速喜欢上了这个尊重想法,尊重创意的东西。

    在完成了鸿鹄平台的a之后,方熹帮助他成立了手游部门,吴子航对此没有什么意见,毕竟手机端也就这么些东西,实质上是不分家的。

    方熹作为这三款页游的制作人,吴子航是肯定要问一下方熹的意见,虽说他技术上可能比方熹强点,但是说到创意想法,方熹用行动证明了他才是那个世界上的no1。

    “分档奖励,给玩家的任务有选择性就行。”对这些,方熹同样也早就有想法。

    “任务采用积分形式,完成的每个任务给玩家算积分,积分达到一定的数字可以领取每日的奖励,这是第一步,比如如果完成所有的任务可以拿到20个积分,那么要设置为10个积分就能拿到每日的全部奖励。”

    “然后是每日任务和每月任务都采用积分制。总之就是给玩家空出来时间,让他们选择在自己方便的时间探索自己感兴趣的内容。”

    “唔,当然你也可以加入无尽挑战模式,喜欢放置的玩家可能会对这个感兴趣。”

    吴子航将方熹说的一一记下,确认了一遍无误之后也提出了自己的疑惑:

    “方总,我们不应该尽量提高玩家们的每日活跃的吗?”

    “手游不是端游,对玩家们来说,手机的工具特性是要比电脑更加重要的,购物,社交,娱乐都靠手机,你采用高强度任务模式可能短期内数据会很好看,但是后边玩家为了不让游戏影响到自己的正常生活,就会要么咸掉要么直接退坑,数据会来一次断崖式下跌。”

    说罢方熹拍了拍吴子航的肩膀:“千万不要拿端游的那一套运营思路来套在手游上,不然到时候死都不知道怎么死。”

    听方熹说的这么严重,吴子航点头称是。

    
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