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其中的物理概念,重点就在于寄存器对发色的选定。
电脑的三源色是红,绿,蓝。6502的发色原理是构建两条垂直伸展的轴线,分别是x和y,从左上角向右方和下方延展。原色红居于正上方,蓝居于左下角方,绿居于右下方。
由于6502认定屏幕的上和下,左和右是互通的,因此发色的区域左边自形成的白色起始,渐进到灰色,然后是从紫到红,向右渐变为青色,再到绿色,最后是黑色。
自上而下,则是从红色渐变到橙色,再到黄色为止。而座标的斜方向,就是渐变的一些靠近主色的近色。ppu寄存器要做的,就是选定一个发色范围,同时将需要的颜色以数据的形式贮存下来。
如果以后需要某种颜色,ppu就能够提交数据,迅速以相应的座标记忆将三原色搭配出的色彩毫无差错的构建出来。这也是电脑让人类无法企及的超强运算能力,哪怕只是八位处理性能的6502。
试问,就是一位画家,他能够保证自己每次调配出来的色号完全一样吗?肯定不能,但是电脑就可以。
和6502协同运算的ppu,座标记忆就是达到四乘以十六的一个区间,在寄存器中贮存下来。这些数据,就是电脑的调色板,即物理运算;而这些能够随时转化为颜色的座标数据,就是色号,即数据运算。
6502要增加ppu上的游戏色号,这个堆栈就要联系到卡带上的临时贮存器。
任天堂的卡带上有四个重要的组成部分,分别是ro-chr,ro-prg,c芯片,还有ra。当然还有电池,密码锁等和程序关系不大的配件。
其中,ro-chr用来贮存游戏的图文,ro-prg贮存程序。
而在游戏过程中,运算都是在ra中进行的。ra全称为rando-aess ory,代表游戏内存。它的功能是暂时存储数据供cpu调取。
由于卡带的读取速度跟不上6502的处理速度,因此所有的程序运行都是先从卡带读取数据并加载到内存中,再写入cpu内部的高速缓存进行处理。
人为增加发色数的过程,将在这里完成最后的步骤。
ra在待机状态下为空,也就是说,ra负责在游戏运行时贮存临时数据。从某种意义上来说,ra和堆栈的作用很相似,只是它的容量非常之小,一般只有20kb(1kb等于8字节)。
这个就是临时贮存器。在“定时器”的原理下,色号能存在两个。它能够把灰阶20像黑色那样,指定为花屏底色,强制电脑显示出来,使它成为可用色号。
因为cpu显示出默认灰阶,成为了同显发色色号。因此人为的再使用灰阶30,就能够在黑色之外再增加一款发色数,而且本身并不占用到任何内存。
如此一来,即便在没有c芯片的支持下,发色数也增加到了十四种。即黑色,灰阶,以及十二种彩色!
看到这里,横井俊平忍不住感慨道:“科乐美为了研发c芯片,花了两年时间,增加了一款发色数。而这套汇编才用了两天,真是让人难以置信!”松语文学Www.16sy.coM免费小说阅读