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    所以他选择了饥荒。

    至于成本问题,陆杨也没有详细考虑,但游戏发展国接下来的盈利加上他也会经常去网上找些免费的素材。

    所以成本问题陆杨现在是不太担心的,因为这个世界的是编辑器,所有的环节游戏设计师都可以一个人完成。

    只是时间快慢问题罢了,而且更别提陆杨现在足足有三个月的时间。

    这可是陆杨来到蓝水星第一次与自己的敌人正面交锋了。

    没错,饥荒正是阻击生存的游戏,陆杨已经想好了。

    饥荒会提前生存的前三天发布,这样不提饥荒的销量会如何,但生存的销量一定会被影响。

    有人要问了你一个人游戏再好玩,没有名气,怎么能阻击天华游戏公司呢

    对此陆杨表示,这根本不是问题,因为游戏界有着自己的一套规则。

    像这种差不多的沙盒游戏,王朝互娱和其他平台都会在发布前发布许多的报道。

    而报道里面写的就是游戏对比,比如饥荒和生存,都是差不多在一个时间发布。

    那么报道里面自然就会把这两款游戏进行对比,到时候玩家们自然就会知道哪款游戏好哪款游戏不好。

    而观看报道的人并不是所有玩家,只有经常喜欢沙盒游戏的玩家,看见报道才会点进来。

    其他的看到标题是沙盒游戏,基本上都是不点,毕竟同期的游戏又不是只有你一个报道,还有许多其他类型的游戏呢。

    陆杨也很有自信,饥荒虽然不敢说完爆生存,但让生存出个车祸还是没问题的。

    ……

    五个小时后,饥荒的第一份设计稿也就写完了。

    这份设计稿里面,陆杨把饥荒的创造性,随机性放在了第一位。

    众所周知,沙盒类游戏基本上都包含着生存这一个模式。

    饥荒也不例外,而生存的条件就是创造,创造需要物资。

    例如树木,矿石,茅草,等等等等,而想要完成创造性,那就需要一个完美的创造体系。

    树木和木炭就可以做成火把,树木和石头就可以斧头,稿子,铁锹等等。

    火把烧一段时间会灭,斧头,稿子,铁锹啥的也有耐久,耐久用完就需要搜集材料制作另一个。

    这就是体系,将各种材料合成另一个比较高级的物品,道具,这就是创造。

    创造之后就是随机性,在饥荒里,你可以遇见各种各样的怪物。

    有鸟,蝴蝶,火鸡,狗箱,牛,青蛙,猪人,蜘蛛,猎狗,鱼人等等等等。

    这些怪物你有的可以在任何地方遇到,有些需要到达一个特殊的地点。

    每一个怪物都有着不同的攻击方式,不同的外形,不同的属性。

    像蝴蝶,鸟这些玩家只需要打到就能打死,而像牛,猪人,鱼人这些具有一定ai智能怪物的就需要一些方法了。

    而且每个怪物的掉落也不一样,比如火鸡,掉小块肉和鸡腿,当你摘浆果时有10%概率刷出。

    击杀方法:将浆果放地上吸引它过来诱杀之,或者催眠笛和催眠吹针杀死他。

    每个怪物都有一个特定的击杀方法,当然,也不排除你瞎jb乱挥手杀死一个。

    这些怪物给整个游戏添加了许多随机性,让玩家们又多了一种游戏方式。

    而且饥荒还带有季节设定

    到了春天会频繁下雨,农作物生长会比其他天气更加快。

    夏天天气炎热,游戏中的可燃物会自然,而玩家操控的主角会因为天气原因体温迅速升温,从而进入中暑状态。

    到了冬天,农作物的生长便会变慢,而主角也会因为天气寒冷而进入冻伤状态。

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