戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”
顾骜的核心思想,就是既然现在的液晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器上的小数点。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配合硬件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处就看你了”的眼神。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:
“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。
顾骜寥寥几笔,就示意了七种代表j/l/t/s/z/o(方块)/i(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。
然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次性消掉行数越多得分越高、因为i字长条只有四格、所以理论上最多一次性消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴就算死,看谁能吃得更长。
这两款游戏,简直就是被历史验证后、完美为方块屏这一特殊液晶显示技术窗口期所设计的。其中贪吃蛇部分,顾骜也不打算加入太多障碍管卡,后世各种贪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计因为顾骜知道,1982年的pu,只能处理这样的游戏,做得再复杂游戏机就崩了。
“就这么简单?这东西能卖出去么?这可不是换游戏卡的家庭机,是烧录式的掌上机啊,一辈子换不了卡带的。光靠这个‘美国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行们都已经开发那么牛逼的游戏机、游戏显示越来越花哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。
其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。
“这是我出的钱,我说了算如果技术上做到了,市场打不开,统统算我的!我就告诉你们,贪吃蛇和美国方块够美国小朋友玩两年的了。”
顾骜选择了不容置疑地铁口直断。
他都这么说了,下属自然不会再反对。
顾骜顺势统一思想:“其实本来么,‘方块’这个游戏也没必要叫美国方块,但咱要照顾到美国人的文化优越感,毕竟目前为止他们还是地球上负责文化输出的。取这个名字更好捞美国人的钱。哪怕将来出口到曰本,乃至其他国家。曰本人听说这是美国爸爸开发的新潮流,也更容易买单。
至于开发者的形象,到时候我们就宣传得传奇一点,说是斯坦福大学的几个草根在读研究生搞出来的。这样别人也不会刨根问底学生国籍,只会觉得这个成功是‘美国梦’的体现,让美国人更有代入感。
至于软件的知识产权,当然是按照你们的委培协议,完全属于天鲲娱乐的美国公司了。即使被人深究中资背景,也能用天鲲娱乐的‘赞助贫困学生实现美国梦’来宣传,冲淡媒体敌意。”
一切的一切,顾骜早在赞助这些