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彦觉得也可以配些轻音乐,他是准备往音游方向发展。

    在游戏中,场景是血液,故事是肋骨,音乐则是游戏的灵魂。游戏音乐是一款游戏中不可缺少的勾勒故事线元素,一款游戏能否成功,游戏音乐起到了决定性的作用。

    首先游戏音乐应该贴合游戏场景,根据场景的变化而变化,让玩家在游戏音乐感受游戏的氛围,并且通过音乐让玩家感受不同场景的不同氛围。

    例如故宫场景可以配故宫的记忆或者圆明园,长城场景可以配秦时明月的万里长城或者日本的万里の长城,江南水乡可以配雨碎江南或者临安初雨,大草原可以配はるかな旅(搜歌可以搜日本人遥远的旅途)。都能将游戏意境表达的更深入人心。

    其次贴合游戏本身的风格,游戏音乐要与游戏风格相互匹配,针对不同类型的游戏选择不同的乐器,对于西方风格的游戏,应该采用管弦乐,东方风格的游戏,应该采用民族的乐器。

    最后需要考虑游戏音乐是游戏背景和场景的一个交代,游戏画面无法很好的表达出游戏中的背景,只能依靠背景音乐和配音来体现。

    目前游戏种类繁多,但是对于成功的游戏来说,背景音乐是不可缺少的部分,成功的游戏都离不开一个好的游戏音乐,音游更是将音乐的重要性放到了游戏性剧情之前。

    《水果忍者》需要比较轻松的音乐,班得瑞钢琴曲之类的轻音乐正好,不会盖住游戏原有的切水果声,毕竟原来切水果的爽快感有不少就是切水果声音体现出来的。

    经过几天忙碌,《水果忍者》初版,程序部分终于完成,它将迎来这个世界第一位玩家,那就是我们的可儿大小姐。

    作为一个人工智能,在苹果电脑上第一次玩《水果忍者》街机模式就切到了1500的高分,看着排行榜第一位置名字的小丫头双手叉腰,头四十五度朝上做出一副“我,可儿,无敌”的模样,这表情包式模样徐彦都忍不住笑出声来。

    小丫头见徐彦笑她,便撒娇着让徐彦也切水果,心里决定在成绩出来后好好嘲笑他。

    徐彦也开始试起简陋的《水果忍者》初始版,目前就开放了经典模式,禅模式和街机模式三种模式,除了想将背景音乐换掉,徐彦没想换其他什么,就算是收入方面,他也照着前世的halfbrick studi一s采取购买下载加上道具收费方式。

    只不过徐彦还是比较良心一些的,halfbrick studi一s商店价格是299美元,徐彦就卖199美元,国内则是99人民币。

    国内的玩家的付费意识还不是特别成熟,哪怕仅仅只要九块九,可能许多玩家还是更倾向于盗版,在大部分盗版玩家的意识里,我玩你的游戏是给你面子,你还想要钱?

    徐彦这么做也是想试一试,能不能亲手打开国内的付费市场,就算没成功,以国外的销量来说也亏不了。

    电脑中的可儿还在不停的挑战街机模式,最高分数居然又攀升到了1643分,这分数在原始刀片和道场里简直是奇迹,那些秀两千三千多分的其实都是用的金刀双倍加成。

    徐彦自己设计的《水果忍者》里可不会开局就送五天金刀,想上世界排行榜,想在好友排行榜获得好名次还是多练练技巧。

    嗯,没错,徐彦心里是鄙视氪金刀的,但在自己动手切后,却只切到了536分,这就很尴尬了,乘着可儿不注意,连忙打开编辑器取出三倍分的钻石刀。

    钻石刀在手,果然切的也分外舒服,这次居然切出了2036分,一下子超越的可儿的成绩,排到了第一位。

    沉迷游戏中的可儿惊叫一声,嘟着小嘴怒视徐彦“耙耙坏蛋,耙耙作弊。”

    果然哪怕离开了苹果3s,可儿依然对过去的家了如
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