当麻省理工学院的媒体实验室在1989年首次开展LEGO/logo实验时,汉尼根小学从学前班到六年级的孩子们在LEGO管理人员、学术界和新闻媒体面前演示实验的成果。一位来自一家全国性电视网的热切的女主持人在闪亮的镁光灯下逼问一个小孩:这种形式是否不只是好玩的游戏而已?她想从这个8岁孩子口中逼出一句典型的、机敏的,能够吸引观众的话。
孩子显然吓呆了。最后,当女主持人连问了三次、镁光灯印热度也越来越高之后,这个满头大汗、恼羞成怒的小孩直愣愣地看着摄像机说:“对,是很好玩,就是玩起来太费脑子了。”
西摩尔.派普特(SeymourPapert)正是这种“开动脑筋玩乐”的专家。他很早就注意到“擅长”语言这种概念很奇怪,因为随便哪个5岁小孩都能在德国学会德语,在意大利学会意大利语,或在日本学会日语。尽管年纪渐长之后,我们似乎丧失了这种自然学习语言的能力,但是我们无法否认,小时候我们都曾有过这种能力。
派普特建议当我们把电脑作为一种教育的工具来使用时,可以把它想象成我们在用电脑创造一个——比如说——叫“数学乐园“(Maih1and)的国家,在那里,孩子们可以像学习语言那样来学习数学。尽管从地缘政治学的角度,“数学乐园”也许是个奇怪的概念,但在电脑上却绝对言之成理。事实上,现代电脑模拟技术已经能够创造出“微观世界”(microworld),孩子们在里面可以在游戏的同时探索极其复杂的原理。
在汉尼根小学LEGO/Logo实验班上,一个6岁的男孩在桌上堆起一堆积本,再把一个马达放在积木的顶端,然后用两根电线把马达和自己的电脑联上,再在电脑上敲出一个一行字的程序控制马达的开关。他开动马达的时候,积木跟着震动,于是,他在马达上装了一个助推器,但由于某种原因(可能是由于操作错误)而装偏了。这次当他再开动马达的时候,积木震动得更厉害了,它们不但在桌上跳来跳去,而且简直就要给震散架了(为解决这个问题,他耍了一个骗人的小把戏——这种把戏并不是任何时候都绝对不好——用几根橡皮筋把积木绑住了)。
随后他注意到,如果他让马达带动助推器顺时针方向转动,那么这堆积木就会先朝右边扭动然后向任意方向运动。如果他让马达带动助推器逆时针方向转动,则积木会先向左扭动然后再向任意方向运动。最后,他决走在积木的下面装上几节光电池,然后把积木放在他在一张大自纸上潦草画出的黑线上。
他在电脑上设计了一个更复杂的程序,然后启动马达。看到黑线,光电池会让马达停下来,再重新启动,如果重新启动时马达顺时针转,则积木右扭,反时针转,则积木左扭,终究又回到黑线上。结果是他造出了一堆会动的积木,沿着那条潦草的黑线而扭动前进。
这孩子成了英雄,老师和同学们都想知道他是怎样发明出这种装置的,并且从许多不同的角度来分析他的实验,向他提出各种问题。这个小小的莱耀时刻使他体会到了一种非常重要的东西:学习的乐趣。病人豪膏的年轻人在我们的社会中,有学习障碍的学生可能远没有我们想象得那么多,倒是有障碍的教学环境之多远远超出了我们的想象。电脑能令这一切改观,因为它能帮助我们更好地了解学习和认知类型截然不同的孩子。
大多数的美国孩子都不知道波罗的海国家和巴尔于半岛国家有什么不同,谁是西哥特人(Visigoth,日耳曼族的一支),或路易十四生活在哪个年代。那又怎么样呢?为什么这些事情就这么重要呢?你知道里诺(Reno)是在洛杉矾的西边还是东边吗?
法国、韩国和日本这些国家不断在青少年的头脑中灌输各种知识,它们付