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的,它是现实中无法体验到的那种荣耀,那种快感。

    所以作为一种娱乐,有人愿意花这个钱买到这种享受。

    游戏世界里面,凡是玩过网游的都是应该能理解的。现实中就觉得理解不了,因为你不是那个世界的人。

    要他花更多的钱,最主要的是,要让他的钱往自己周围的人身上花。因为其实游戏里面是个社会,那里面有很多朋友,有很多敌人。尤其有敌人的时候,他周围更需要有朋友,朋友关系要更加亲密。里面除了有亲密的异性,其实还要有很多亲密的同性,要志同道合。然后要做到,有钱的人,他要为自己的小兄弟们花钱。

    在那里面打拼世界的人,闯天下的人,他可能没有钱,他可能是个学生,或者他是一个下岗工人,但他很会玩,他和有钱的大哥玩得很好。我就让有钱的人为他花钱。

    一般人都是有良心的,你为我花钱了,这个大哥需要帮忙,我肯定是两肋插刀。所以他两个关系就更好,关系更好大哥就更愿意为周围的人花钱。所以这个花钱尽量要做到,要鼓励、引导一个人为自己游戏中的好友去花钱。

    游戏中收钱的点,以前挺多,现在收敛了一些。因为别人都说我们太黑了,所以后来减掉很多。

    以前可能有七八十项收费,后来减到只有十几项。

    这些收钱的项目,最典型的是武装自己。比如一些女孩子,为了让自己在游戏里更漂亮,就要花钱。

    我记得有一次,我们搞一个活动,在情人节时候,在游戏里,卖玫瑰花。游戏里1块钱人民币1朵玫瑰花,当然那是虚拟的不是现实的,我们制造成本也是零。

    卖玫瑰花,是说让男的去买,献给女孩子。开始的时候,有的人就买99朵,献给一个女孩子,只要他一献花之后,马上游戏就有公告,“谁献给了谁99朵玫瑰”。这下大家就在那拼起来了,就开始有人买999朵,最后就9999朵。因为游戏里面一旦他喜欢那个女孩,有时候他就不在乎钱。

    有的人对自己花钱很抠,他对别人是不抠的。所以大家就拼,看谁更爱自己游戏里的另外一半。

    那天我们卖玫瑰花就卖了可能有5000万。

    定价是怎么定的呢?首先你不能让消费者觉得贵,要让他能接受。比如像前面这个玫瑰花,你要定到100块钱一朵,几乎就没什么人买了,你定到1块钱,大家都能消费得起。但是你可以靠机制去引导他多花钱,上量,上不封顶。

    举个例子,比如我有个游戏,我要在一个刀上面镶一个宝石。在我们设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。但是如果说你买一个1000块钱的宝石镶上去,这个肯定大家就不买了。

    我们后来设计的方式是这样,让他10块钱买1颗宝石,往上镶,成功概率是1%。其实最后也是1000块钱。但是这种他就容易接受,消费面就会宽。

    这种消费心理,靠试错,还是试错。

    方法很简单,因为我本身就是游戏里的玩家,当然那些玩家也不知道我是谁了,我就跟他们聊天。

    我有个什么想法,我先是从侧面问他们,当然我也不能暴露出自己。

    我就说,其他的游戏里,想干个什么什么事,你们觉得这个好不好?其他游戏要推一个什么东西,你们觉得怎样。

    我会问10个、20个玩家,听他们的意见,根据他们的意见我再来作初步的判断。

    只要面向消费者的生意都是这样。

    只要你这个公司不是做生产资料的,不是做钢铁的,只要是直接面向消费者的,我觉得都面临这个问题,你都要研究消费者。松语文学Www.16sy.coM免费小说阅读
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