要让朱克自己来说,这其实都要归功于“消除类游戏”本身的爽点。
消除类游戏不比那些需要动小脑筋的益智类游戏,消除类游戏几乎不许动脑筋,就能让人获得乐趣和快感,核心就是越是简单的游戏越是能让人获得最大的快乐。
专业点说,消除类游戏制作者会想办法让玩家的情感波动起来,有起伏变化消除游戏这个简单类型很容易就能把“压抑—释放”的变化做得很好,所有机制也都围绕着这两点来做的,那些历来受欢迎的消除游戏都是在“压抑—释放”的程度和节奏上做得很好。
比如简单,节奏又快的水果忍者,能在很短时间里让玩家体验到“压抑—释放”的全过程,本质上要比俄罗斯方块来的更为爽快,大大增强了消除类游戏的可玩性。
“易上手c难精通”c“规则简单”是消除类游戏的特点,游戏设计的好,配合如目标c成就c分数等方面的设定。
再配合单局时间短,挑战成本小的特点,玩家就很乐意去反复挑战自我,或者与朋友竞争等等。
水果忍者就是消除类游戏中的佼佼者,各方面做的都很棒,一夜登顶也符合这款游戏的品质。
在朱克看来这是理所当然的,可在其他人眼中,这简直就是天方夜谭!
要知道,历史上可没有一款小游戏能在这么短的时间内,达到这么夸张的销售量。
这等无与伦比的销售记录,不仅会载入豪杰公司的史册,更会被载入整个小游戏行业的史册。
而且水果忍者只用了一天时间就登了顶,这要再给水果忍者时间的话,估计以后每天都会刷新销售记录,最终这款游戏会和植物大战僵尸一样,会成为一款经典神作。
甚至会成为行业内最顶尖的经典游戏,源远流长,被无数玩家们津津乐道。
而这些记录都是一个入行只有三个月的新人创造的。
凭借着三部游戏,对方达到了行业的顶峰!
所有人都听羡慕朱克,可他们不知道朱克自己并不满足这样成绩。
要知道,什么超级马里奥兄弟,什么水果大战僵尸,什么水果忍者,那可都是小游戏,还有更多的游戏,他还没有制作出来了。
只要给他时间,只要给他流量,他还能制作出更多快炙人口的游戏,创造出更多奇迹!
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感谢大家的支持,这本书没有几位读者,也没有推荐,估计编辑也并不看好,真是不知道该不该写下去
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