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    因为西蒙在,很想睡一个自然醒的雪莉强撑着和男人一起早早起床。

    为此都有些羡慕可以睡懒觉的女儿。

    西蒙早餐之前检查电子邮箱,看到了南希的邮件,倒也没有太在意,例行回复了一下,就转向其他。A女郎整理出来需要西蒙留意的报纸新闻中,最醒目的就是《反恐精英OL》发售15个小时销量突破10万的消息。

    虽说相关通稿肯定有丹妮莉丝的营销公关成分,但这则新闻也确实也值得登上时事热门。

    发售15个小时销量突破10万,根据附带的游戏部门报告,首周销量保守估计也能达到50万以上,基本锁定了《反恐精英OL》的现象级属性。

    随着消息公开,不难想见,首先一件事,丹妮莉丝内部肯定不会再有人质疑西蒙的决定。

    至于总销量,相比普通游戏往往能够根据初期销量就能较为准确地进行推断,对于《反恐精英OL》这种,一旦达到了现象级,后续走势就很难说。

    不过,首周哪怕按照保守的50万销量计算,全球销量突破1000万,难度不会太大。

    其中一个前提,大概率是西蒙不再急着推出4.0。

    实际是,西蒙其实挺急的。

    对于游戏,西蒙同样希望能够实现一种类似于当下主流电影推广那样尽快激发市场潜力的饱和式全面发行模式,在最短时间内收获最多的回报。当然,相比电影大概两个月左右的有效院线周期,游戏的饱和发行,期限肯定还是要更长一些。

    具体到《反恐精英OL》,西蒙规划的期限是两年。

    两年之后,4.0也就该上线。

    到时候,随着软硬件环境的进一步完善,收费模式之类也能进行更进一步的改进,比如添加道具收费之类。

    现在,还要看具体情况。

    如果两年后这款游戏依旧火到不行,西蒙也不会强行推陈出新,毕竟2.0的后续3500万美元销售额可以放弃,但如果是3亿5000万美元,该怎么选择根本不需要考虑。

    西蒙因此再次想到了曾经那个死忠粉鼓励玩家玩盗版的段子。

    这一次的《反恐精英OL》销量之所以那么好,其中一个不容忽略的原因,就是基本杜绝盗版。

    任何玩家,除非是甘心一直玩单机,否则,只要想使用线上模式,就必须使用花钱购买的激活码进行激活,而且一个激活码只能用一次,激活后账号直接绑定,想要分享都不可能。

    至于类似微软系统或热门软件那种激活码遭到破解的状况,联网状态下,想要预防也很简单。

    因为这款游戏主要在伊格瑞特的Steam商城、丹妮莉丝官方的游戏商城和汀科拜尔iMac的软件商城等维斯特洛体系平台进行销售,玩家账户如果没有实际消费,游戏却得到激活,对于丹妮莉丝而言,其实也一目了然。

    各类软件之所以能被破解,很重要的一个原因,和单机游戏一样,关键就在于‘单机’,不联网。

    总而言之,保守千万级别的销量预期,意味着《反恐精英OL》未来两年有望给游戏部门带来将近7亿美元营收。对于软件而言,销量增加,平均成本只会越发摊薄,因此,哪怕只有1000万销量的7亿美元,毛利就将达到5亿以上。

    这样的营收和利润水准,在丹妮莉丝娱乐的财报中已经可以达到非常显眼的程度。

    西蒙一直在推动游戏业务成为丹妮莉丝娱乐在影视方面进入天花板之后的下一个增长点,现在,只是一个千万级别销量的《反恐精英OL》,就能成为丹妮莉丝娱乐未来依旧将保持增长的一个强力支撑。

    雪莉亲自把早餐端上,飞快写下一些便签交给A女郎去办的西蒙暂时停止工作
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