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    “第二个新势力是奇蛇国,160可加入。”     “唉,很难想像,一转眼居然到开到169级了。总感觉好像昨天才开始玩这个游戏。”     “我这怎么好像有点困了。喝点水,喝点水。”     “还是先介绍一下前四段势力加成。”     “1有10的几率躲避敌方对你产生的任何影响。”     “2被你击中的单位,两回合内无法选中除其自身外的任何目标。”     “3当你击中一只灵宠,你有5的几率在三回合内获得该灵宠的控制权。”     “4蛇变(主动):变身为魔蛇,持续9回合。变身后,你会临时获得等于自身等级的攻击力和护甲值。在魔蛇状态下,你每次与敌方单位接触,都会扣除该单位1点体力。技能冷却:13回合。”     “嗯,大致看了这么一下,感觉有一点跟刚才离火国的前四段加成有些类似,就是同样缺乏强力的伤害类加成,也就是缺乏爆发。”     “第一段加成,躲避,跟面板的‘闪避’和隐藏属性‘躲避率’都不一样,它相当于又增加了一层判定。躲避率跟闪避本身就已经是两层不同的判定了。这个奇蛇国还要弄第三层判定,有点猥琐。这属于惊喜类的加成。举个可能有点过时了的例子。大家都知道脱兔阵的阵技‘兔死狗烹’吧?兔死狗烹的效果是致命的,就是要带你一起走。你要是一不小心着了道,然后又一不小心给躲避了,那就是所谓的‘惊喜’了。但是,像这种惊喜,是不能够作为计划之内的安排的。区区10的几率,如果没有触发,那就跟没有任何加成效果一样。而且也不是每个回合都有机会去给你碰运气的。如果某个回合对方没对你输出,也没控制你,总之就是没有任何对你产生的效果,那你还是等于没加成。”     “所以说,这第一段加成的效果跟稳定提升属性或者伤害的加成效果还是没法比。”     “第二段加成应该算一个伪控制,也比较猥琐。”     “第三段加成也属于猬猥琐琐恶心对面用的技能。它的这个几率非常小,才5。可要是真触发了,还真是相当恶心。三个回合之内,他可以控制用你的灵宠打你队友的灵宠,而你不能操纵自己的灵宠。此消彼长,双方的行动力就出现了差距。”     “然后还有更恶心人的。你说他能不能‘替’你这个被控制的灵宠点一手逃跑呢?一个角色在一场战斗中可出场的灵宠是有上限的。如果他先用你的灵宠打你队友的灵宠,然后再让你的灵宠直接逃离战场。那这对你们一方的心态也是一种打击。”     “其实如果你直接换一只新的灵宠出来,只要你不是龙国势力的角色,是可以百分百替换掉已经被对手控制的那只灵宠的。但你又不能百分之一百肯定他要让你的灵宠逃跑。要是对方比较贪伤害,两次都让那只灵宠输出,你再把那只灵宠换掉,好像就更亏了。”     “至于蛇变,攻击力和护甲的提升其实也就一般般,主要还是得靠扣体力坑人。这技能持续回合数跟技能冷却回合数相差不大,在比赛中应该可以经常发挥作用。把自己的速度稍微调快一些,找时机坑一下对方的物理人物或者物理灵宠,都还是不错的。”     “从前四段加成来看,奇蛇国这个势力似乎没有什么突出的能力。奇蛇国的角色应该很难成为团队的核心。围绕奇蛇国的角色,目前我也想不到什么节奏感很强的战术。输出不像输出,辅助不像辅助,他倒更像是专门给对方捣乱的搅局者。”     “嗯,还是先看看奇蛇国的终极觉醒吧。”     “蛇皇降临(主动):当你在魔蛇状态时,若你的生命值等于你的生命上限,你可选择将你的生命值调整为1,并陷入虚弱状态,然后在场地中央召唤一头蛇皇。蛇皇每个回合进行随机的行动,不受任何人的控制。蛇皇有较大的几率攻击敌方单位,有较小的几率攻击本方单位。战场上只能存在
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