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    “角斗(主动):挑选一名敌方单位,与其同时向对方发动普通攻击(忽略二者的攻击力和护甲)。若二者同时死亡,则判定为平局。若其中一方死亡,而另一方存活,则判定存活者为胜者。若二者都存活,则判定武力值更高者为胜者(没有武力值=武力值为0)。败者在本场战斗中的任何行动指令将无法再选中胜者。技能冷却:5回合。”     “这个,盖山国的终极觉醒,怎么说呢?算是比较有个性吧。跟其他势力的终极觉醒不同,角斗不是一用出来就要怎样怎样的那种技能。你打我一下,我也打你一下,一下而已,能怎样?所以,你们别看技能描述里一共提到了三种情况,但实战中应该基本都是以第三种情况为准。技能是你的,决定权掌握在你自己的手里。谁也不会傻到用这个技能去自杀吧?”     “策划们在这里选择了一个持续性的效果。一旦在角斗中胜出,作为胜者的奖励,你将获得一个持续整场的免疫效果。并且这个效果可以分别对不同的目标使用。当你使用5次之后,对方的五个人物本场比赛将无法再选中你。”     “这个效果倒可以拿来跟机械类装备捷豹形态的伏杀模式的效果比较一下,虽然拿终极觉醒跟更低阶段的势力加成比较好像有点看轻了终极觉醒。但如果只是单纯地比较一下的话,你们觉得哪个效果更强一些呢?”     “要比持久性,伏杀是肯定比不上角斗的。伏杀虽然也可以让你一直躲着,但你出手一次就自动出来了。一直躲着不输出也不是个事儿。但伏杀的稳定性比角斗更强。虽然之前我也说没人会傻到用角斗自杀,但这不等于你想角斗就能角斗成功。”     “你角斗毕竟是按整场的出手速度出手的。如果对面这回合控你,你很可能出不了手。像这种有cd的技能,往后拖你几回合还是可以做到的。如果对方这局比赛是一个快攻,那比赛的回合数可能就不会太多。你这种比较拖节奏的技能可能就不太好用了。一来,你前期被控个一两次,一场比赛可能就不够回合数让你角斗对方全部五个人物了。二来,你如果一心一意玩角斗,就可能浪费掉很多的出手机会。角斗实际上是个用来保证自身出手环境的防守型技能。它既不能帮你打出多少输出,也不能明显地辅助到你的队友。在回合数不多的比赛中,可以说是相当鸡肋的。”     “要说这个技能的亮点在哪儿,那肯定是对物理输出的匹配程度了。”     “它的判定条件主要看角斗双方的武力值。传统的物理输出主要就是靠武力值来支撑伤害的,自然不会输给其他流派。盖山国的第二段势力加成还按照人物等级为盖山国的角色增加了武力值。也就是说,在相同装备和加点的情况下,盖山国角色的武力值应该是高于其他大多数流派角色的武力值的。”     “在保证了成功率的前提下,角斗跟物理输出其实还有另一个匹配点。已经玩了较长时间空城祭的老玩家们,肯定都会记得‘九宫困神’这个技能经历过几次修改。其中的一次重大修改,就是将这个技能的判定加入了对力量属性的要求。换句话说,这个技能现在控制不了物理输出了,而从前是可以的。物理输出可以免疫‘九宫困神’这种强力的群体控制技能,角斗又可以让你免疫所有点控,你的出手环境实际上是相当理想的了。这也是角斗这个技能最大的意义所在。”     “进化(被动):每个回合结束时,你都有10的几率随机获得以下几种进化中的一种。1在本场战斗中无视当前地形负面效果的影响(重复获得时无效果)。2在本场战斗中,当前地形对你的增益量提升20(可重复获得)。3临时获得10点随机的一项基础属性(可叠加),持续到本场战斗结束。”     “欸,被动技能比较少见哈。”     “这个大幽国本来不是就有一个适应地形的加成吗?在新地形出来之前,一共就只有四种地形。大幽国的角
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