大概要一年左右。这其中很大一部分时间都是因为几乎每款游戏都要从头开始编写代码,造成了大量的重复劳动。后来一些有经验的喜欢偷懒的开发者摸索出了新的方法,他们从类似题材的游戏中寻找那些可重用的代码作为新游戏的基本框架,这样开发时间和开发费用就节省了很多。就这样引擎的概念诞生了,一些比较优秀的引擎得到了很多游戏开发者的认可,成为了标准。游戏开发引擎出来以后游戏开发者的工作就轻松了很多,大大加快了游戏的开发进程和提高的游戏图形的质量。
游戏引擎可以分为2D和3D。早期的游戏基本上都是2D游戏,例如《博德之门》(Baldur‘s Gate)系列,《异域镇魂曲》(Planescape:Tocomnt),《冰风谷》(Icewind Dale)等。1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称shè击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
现在的游戏引擎技术已经非常成熟,各大游戏公司开发出来的游戏也越来越具有可玩xìng,玩家们的视觉享受也达到了一个前所未有的高度。而且现在的大多数引擎都支持光影渲染技术,即时光迹追踪,HDR光照技术,虚拟位移,.高度真实的物理……等等等等。但是不论游戏引擎如何发展,总的说来它都是在想方设法地接近现实,即如何更好的来模拟自然界的物理现象。
不过其中发展缓慢的是游戏引擎的人工智能技术,单机游戏敌人过于白痴,网络游戏NPC的对话重复单调……而人工智能技术正是陆少阳现在所擅长的,所以这些天来他主要还是在学习其他公司3D技术而不是研究,他学习的目的是吸收这些资料,理解这些原理,然后开发出自己的引擎,把比较高级的人工智能技术融合进去,当然这些事情如果只是他一个人来做就没有任何意义了。小妍自然可以胜任,不过陆少阳并不打算让小妍接管,如果这样,他还不如直接让小妍编写一个引擎出来。以前是担心不好解释,现在他是不想过于依靠小妍,有些东西还是要自己去努力才有乐趣,另外他还有一个打算——培养人才。
〓第二卷〓 〖第52章〗3d游戏引擎(二)
更新时间:2006-8-11 7:31:00 本章字数:2237
〖第52章〗3D游戏引擎(二)
进行3D引擎开发的工作人员当中也不乏高手,大家自已以前或多或少地都接触过这方面的开发,有人甚至自己就曾经写过简单的3D引擎,公布在网上,供大家研究讨论。但是现在他们在红星公司就都只有学习的份了。
陆少阳提供的资料是他们以前从来没有接触过的,一些眼界比较开阔的开发人员早就把这些资料中的技术和现在流行的几款世界顶尖的3D引擎联系起来了。例如辐shè光影渲染技术,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属xìng及其几何特xìng,准确地计算出每个点的折shè率和反shè率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果;任意改变系统环境中几何体形状的技术,在这种技术下你可以使用武器(或者别的硬物或zhà弹)在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上敲出一个凹下去的曲面,或zhà开一个缺口