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    硬度这个东西,也分很多种;

    有自身的硬、也有被动的硬,有绝对的硬、也有相对的硬。?  ?

    自身的硬度当然没什么说的了,而所谓被动硬度,就是说自己其实没有非常肉,但对面输出都是渣渣、或者说通过自己灵巧的走位和神的意识可以完美规避掉对手战略级的输出技能——当然这种情况很多时候都是凑巧,可能那个时候现实中突然来了一个电话愣了下神,本来是准备往前走结果却没有动,正好撞上了对面抓了个提前量,也就是俗称的神预判碰上不走位。

    往往这种时候就可以趁机吹一波水,一个区域嘲讽一下说“你们这些渣渣能耐本王如何”。

    反正重甲在团队里的作用就是吸收火力嘛,绝大多数骨灰级玩家都知道打架的时候不要盯着大肉打,这种时候重甲果断犯犯贱拉拉仇恨还是很有必要的。

    至于所谓相对硬度,就是看回复度和阵营深度。

    血回得快,那只要对手一套打不死,过一会儿就能再度形成战斗力,依然可以达到挨半天揍依然死不了的神级重甲效果;

    身边的兄弟多,敌人那边心不齐不知道该打谁,每一波儿的技能都是这个人吃一点、那个人吃一点,本来伤害非常高、但一平摊之后,落到每一个前排脑袋上的伤害就这么给摊薄了。

    实际上,在网游——特别是一些pVp网游里,重甲职业无限追求绝对硬度是一种比较愚蠢的行为,因为这样的游戏打架一般都是一群人一拥而上,你是土豪、你装备好、对面那也一样有装备跟你一样好的土豪,而一个人身上注定就只有那么多数量的装备格子、再硬都硬不到天上去;

    并且即使一个级重甲真的能一个人扛对手一个帮,那他一个人也一样很难带领团队走向胜利,因为大家都是有脑子的,不可能真的说一个帮所有人都盯着一个人胖揍。

    当然,重甲出纯输出装也是一件很愚蠢的事,或者说比纯肉还更蠢。

    把握好硬度和输出这两者的均衡,半肉半输出,是一般网游中高端重甲应该有的节奏。

    怎么去把握呢?

    在保证自己能挥自己作用的前提下,尽量出一下绝对可以打得到人的输出装。

    “挥自己作用”,不代表“不死”。

    即使是板砖跟神皇那样等级的重甲,他们在城战里面都一样会死非常多次,并且很有可能是在他们城市里死亡次数最多最多的那个人。

    因为他们是全城几百万玩家的主心骨,他们要扛起自己帮会的荣誉,普通玩家打架死多了可以往后面缩一点,他们不行。

    做老大的都不冲,后面的小弟怎么可能心甘情愿得往前跟?

    不光要敢于去死,还要死得有意义,每一波冲锋都必须要成功冲到敌人后排核心输出堆里扔出关键的控制技能、给自己帮会的后排创造完美的输出机会。

    这就是他们这个等级的重甲在团战当中应该挥的作用,而不是像那些寻常重甲那样只要能扛住火力、保证自己后排不被切那么简单。

    所以,红尘现在最多最多只能算“强力重甲”,还算不上“级重甲”。

    不是说他装备不好,而是说他的装备评分没有办法最大限度得转化成对团队的贡献。

    保证自己后排不被切、但他们同样也切不到敌人后排,那战局肯定就是互相磨血的拉锯战,双方谁也治不了谁,最多拖平局。

    在保证自己能够突破敌人前排防线冲到后方远程堆里的前提下,尽量补一些输出,如果能提前骗出对手的治疗和保命那当然就更好了。

    当然,这游戏里打团是数十万乃至上百万的团,即使是在小范围里,需要面对的一样是上千人的火力,
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