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参数之一。这是组队游戏,就算输了,也不能说明五个人里面全都实力不佳。“杀死比”超过一比一,输了也不会扣分。“杀死比”少于比一,赢了加分也很少。

    王不负看着这个方案,在纸上写写画画地推演。感觉不错。

    现在,匹配机制将参考三个要素。其中积分只是一开始玩家当日胜率未知时,分配第一局游戏用的。之后,玩家越来越根据自己的状态来决定面对的对手。一旦失利,也很容易察觉到自己状态的下滑。

    玩家想要求刺激,仍然可以继续去高难度和低难度匹配,去虐人或者被虐。另外两个难度不对积分造成影响,也不计算胜率。纯粹休闲用的。

    王不负最重视的就是正常匹配。现在这个方案增加了两个变量后,比正常的积分增加要强出很多。

    他在纸上计算,一个俗事缠身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都连赢。要多久才能和真正的高手打?

    反正第一期测试的那种算法,那时每赢一局加5积分。每天赢三局,就是十五分。一辈子都只能虐菜了。

    现在只要一直连赢,那么每天都是百分百胜率。凭借第三场匹配获得的大量积分,每过一天都能在天梯上大跨一步。大概过半个月,就能打到白银黄金这些段位,然后再选高难度匹配,就能遇见真正的高手。

    这可是单纯的积分匹配做不到的!

    王不负继续计算。如果一个状态不好的玩家,“杀死比”很低,而且连败后,会降低排名么?

    结果很清楚,会降得很厉害。也许辛苦半天打出来的积分,连输几次就扣光了。

    这个连输扣分可以算是一个防沉迷系统。王不负相信,玩家会因为舍不得自己幸苦打出来的积分和天梯排名,而惧怕“连输”。第一次落败后,再在载入游戏等待时,他们就会仔细考虑一下自身的状态,决定要不要继续玩下去。等连败两三次后,玩家怎么都会退了。

    王不负最担心的社会影响问题,也就不复存在。

    但这个连输扣分机制,却可以被玩家恶意利用。童文很不好意思地说:“我们可能没办法解决压积分的问题。比如说玩家为了一直呆在青铜组,然后故意连败很久。这怎么解决?”

    王不负笑了,搞个黑名单不就行了?他说:“这样。我们增加玩家屏蔽功能。谁都可以屏蔽别人,以后就再也不会匹配到一起去了。对玩家来说,这也是一个很有效的安慰剂。”

    童文说:“这个办法好。玩家有了个心理安慰。”

    王不负着急进度,问:“明天能把这个搞好么?南江的数据中心明天就建成了。”

    “我今天熬夜弄。试试看。”童文没把握地说:“等游戏盒正式做好,我要请假回去睡一整天。”

    “没问题。”王不负说。

    ……

    首都。

    一座并不豪华的写字楼中,就是目标软件的所在地。曾经,凭借着《铁甲风暴》一作,他们成为国内最顶级的游戏厂商。并且今年五月,还在e3上展出了第一款中国游戏。

    但是现在,风头却都被南江的青瓷科技比下去了。

    青瓷科技现在万众瞩目,他们作为局内人,自然也很关注。所以青瓷科技向网吧发了最新说明书后,他们立刻就注意到了,然后开会研究。

    “在线联机、多人模式难道真的是未来的发展趋势么?”总经理看着说明书,不敢置信地说。现在的时代,不管是谁,都无法看透未来的重重迷雾,明白应该像哪个方向走是。

    比如说目标软件,曾经一直认为将游戏打包卖给网吧,才是国内游戏商的出路。他们的理论也很简单,网吧老板比起玩家来说,消费能力更高。而且和大客户谈,也比较方便。

    但
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