按着剧本来吧,反正第一章全是战斗。
“那就按着这个剧本做吧。”王不负答应了。
……
李明回到了维尔福。他回归后的第一份工作,不是继续制作游戏,而是要给向老板报告青瓷科技的实力。
“在中国的一个月,你过的怎么样?”负责运营的维尔福创始人问。
“很累。但我见识到了射击游戏的未来。”李明说着,把他负责的击杀特效全部说了一边。
创始人立刻就明白了击杀特效中的价值。
从制作的角度来说,射击游戏制作门槛很高,必须用世界观、游戏剧情来使玩家代入,让他们感觉身临其境,并且认为是自己推动了剧情发展。而玩法却很难开发,由于画质的问题,玩家会天然地觉得游戏不真实,因此无法获得太多的乐趣。
青瓷科技居然另辟蹊径,通过强化击杀瞬间的景象,从而让玩家认同自己在对抗中获得了胜利。游戏中最基础的理论“投入——回报”就这样产生了作用,玩家感觉到了游戏的乐趣。
“《半条命2》中能不能使用这种办法?”创始人立刻问。既然李明在中国做出了实时演算的击杀特效,那么应该可以在美国复制出来。
“可以是可以。但是实话说,这是一把双刃剑。”李明很认真地说:“《我的抗日》整个游戏都是为了击杀特效来设计的。除非我们模仿每一个细节,否则这个机制根本无法移植。”
“为什么?”创始人心想,要是自己的《半条命2》中,能出现子弹特效,那应该很酷的。
李明已经自我分析过了,说:“王不负在设计《我的抗日》之初就决定,游戏中只有狙击这唯一的玩法。我们都知道,游戏在使用狙击枪的时候,节奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的还是二战时期的步枪。玩家需要开镜、瞄准、射击、上弹,加上前期寻找隐蔽的狙击位,整个战斗流程非常漫长。”
创始人皱眉,听到这里有些怀疑,做出《狂潮》的那个中国人是脑子坏了么?所有的游戏都在追求快节奏、高效率,尽可能地让玩家快速进入游戏之中。怎么会有游戏主动放缓节奏?
李明继续说:“玩家在相对其他射击游戏都要漫长的射击前准备后,会有更高的心理期待。这个时候,《我的抗日》再出现一段质量惊人的击杀特效,正好可以满足玩家的心理期待,让玩家觉得自己花费的时间没有浪费。让他们愿意再重复一次,继续玩下去。”
创始人点点头:“这说得通了。那么为什么不能用在《半条命2》上面?”
李明说:“因为《半条命2》节奏很快,使用击杀特效的话,玩家看了五秒钟之后再恢复战斗,就必须要回想自己之前的战斗进程,这会让玩家感觉疲劳和厌烦。”
创始人又不解了:“那个中国人就一直让游戏保持这样的慢节奏么?玩家总是会厌烦的。”
李明说:“其实,《我的抗日》中只有击中固定位置,比如头、心脏、腹部这些要害部位,才会触发击杀特效。如果玩家要去刻意瞄准这些难以击中的部位,那么就说明他们想看到刺激的画面,然后游戏也如他们所愿,满足了他们的要求。如果他们想快速解决战斗,也可以射击躯干的其他位置。当然也看不到击杀特效了。”
“你会想看《我的抗日》中的击杀特效么?”创始人问。
“会!对于我这样的完美主义者而言,如果无法打出击杀特效,我甚至会读档重玩。”李明很是坚决地说。
“为什么?不至于读档这么夸张吧?”创始人不理解李明想法。
“因为《我的抗日》中有杀敌记录和要害击杀记录,我希望这两个数值能保持永远一致!”李明说,完美主义者必须如此。
创始人听到