个游戏主题都围绕环保这个慨念,这也符合当下的美国主流思想。
《马里奥》在历史上之所以成功,就是因为它开创了合家欢游戏,在整个任天堂的fc时代,《马里奥》游戏就卖出了一千多万本,而fc总共卖出了多少台?超过6000万,也就是说每卖出六台fc游戏机,就会卖出一本《马里奥》游戏。
因此,用金矿来形容《马里奥》是一点都不为过。
现在《功夫熊猫》替代了它,而且在紧扣快乐的基础上,又加入了各种现代幽默元素,游戏体验上也更加地符合欧美人口味,所以,凌世哲有充分的理由相信,《功夫熊猫》会比历史上的《马里奥》获得更大的成功。
但这样的游戏,不会像《魂斗罗》一样,刚一开始,就能获得非常漂亮的销售数据,过了这个销售的热潮,销售走线就开始走低,而越到后面数据就会越低。
而《功夫熊猫》则不同,一开始它就卖得不温不火,但销售数据却非常的平稳,销售周期也非常的长,刚开始时不怎么样,但随着时间的推移,把所有的销售数据一累加起来,奇迹就诞生了。
《中国方块》按理说也是属于这种类型,但令他意外的是,仅仅过了两天过后,《中国方块》就赢来了销售上的井喷,而且还不是一般的火爆,而是超级火爆。
调查以后发现,《中国方块》之所以突然之间卖得这么火,主要原因还是由女性玩家带起来的结果。
众所周知,女性在玩电子游戏方面,没有男性玩家那么好的游戏感,像《魂斗罗》c《双截龙》这样的男孩子喜欢的打打杀杀的游戏,女性玩家是兴趣欠奉,而《功夫熊猫》呢?又低领化了一点,不是很适合年轻女孩子。
于是,《中国方块》就被替补了这个市场空挡。
《中国方块》其实就是历史上著名的《俄罗斯方块》。它是由阿列克谢帕基特诺夫这个俄罗斯人发明的,所以才被称为《俄罗斯方块》。
《中国方块》的游戏方式非常的简单,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
玩法虽然简单,但《中国方块》的游戏性和可玩性极强,玩家一玩上手,几乎就欲罢不能,加上《中国方块》没有女孩子讨厌的打打杀杀,更不像《功夫熊猫》那样偏向于低龄儿童,因此很快就受到了年轻女孩的欢迎。
女孩喜欢《中国方块》,男孩子为了把女孩追到手,肯定要投其所好,加上《中国方块》也很适合全家人一起游戏,最后在家长c女孩c男孩这三方面的作用下,《中国方块》在市场上很快就火爆了起来。
该开发一款专为女孩子玩的游戏了!凌世哲搞清了《中国方块》销售火爆的原因后在心里想道。
可什么样的游戏才会受女孩子欢迎呢?凌世哲第一时间就想到了galga。
嗯,这个可以有,galga翻译过来就是美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,但这类游戏呢,特属于日本的文化现象,在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。
因此,这种游戏非常适合用来开发日本市场。
众所周知,日本市场是全世界最难开发的市场,日本人特有的民族感和日本市场自我的封闭性,使得全球任何一家公司在开拓这个市场时,都会碰一鼻子灰,最后灰溜溜的离开。
历史上的微软就是如此,别看xb一x在欧美市场大获成功,可一进入日本市场,输得可是连裤子